18 research outputs found

    Designing social robotics systems.Telepresence experiences for educational contexts.

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    L'abstract è presente nell'allegato / the abstract is in the attachmen

    Co design processes for cleaning and facilities services system.

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    The abstract illustrates a co-design research project performed with different stakeholders who represent a cleaning system consortium for the cleaning contract market sector, with the scope of social inclusion and creation of a sample

    Augmented Reality Experience for Inaccessible Areas in Museums

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    In recent years, new innovations have been introduced into the cultural heritage sector, aimed at offering more engaging and accessible tours to the public. The article discusses the development process of the VirgilTell project, for the visit of inaccessible places in the Racconigi Castle, one of the Savoy residences in Piedmont (Italy), by the UXD Team of Politecnico di Torino. The places assigned to the project are being restored and therefore excluded from the tour. The VirgilTell experience aims to include and make them accessible to visitors, through a virtual tour including multimedia content for the entertainment and involvement of the users. The visit has been realised through mixed techniques between VR and AR for the narration of the spaces in which the user takes part in a journey made of narratives by characters from the past and objects that no longer exist. The VirgilTell visit was also created with the aim of anticipating, in promotional terms, the physical visit to the museum spaces undergoing restoration, so as to attract visitors back inside once the work is finished

    DISEGNARE ROBOT Verso una cultura etica del progetto estetico/DESIGNING ROBOTS Towards an ethical culture of the aesthetic product

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    Negli ultimi anni i robot di servizio con applicazione in contesti sociali hanno sviluppato linguaggi comunicativi naturali e capacità di interazione sempre più sofisticate e intuiti- ve. Disegnati a somiglianza umana o come disegno di sintesi, questa tipologia di robot è oggetto di un’attività multidisciplinare in cui il Design è coinvolto nel processo progettuale insieme alle ingegnerie, con il supporto dell’antropologia e della psicologia. Il progetto di ricerca HERE intende fornire metodi di analisi quanti/qualitative e linee guida per una progettazione etica di servizi e di prodotti robotici con alto grado di accessibilità e accettazione da parte degli utilizzatori. Il laboratorio di ricerca riguarda gli spazi universitari, dove il robot di telepresenza è configurato come appendice virtuale di uno studente impossibilitato ad essere presente in loco. Over the last years, service robots with applications in social contexts have developed increasingly sophisticated and intuitive natural communication languages and social skills. Designed in human likeness or with synthetic designs, this kind of robot is the subject of a multidisciplinary activity, in which Design is involved in the design project together with engineering, and the support of anthropology and psychology. The HERE research project wants to give quantitative and qualitative analysis methods and guidelines for an ethical planning of robotic services and products with a high level of accessibility and acceptance by users. The research laboratory concerns university spaces, where telepresence robots are set up as virtual appendixes for students that could not be present

    Spazi Comuni. Scenari universitari per il ritorno alla a-normalità

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    L’idea di ricerca consiste nella mappatura e valutazione comparativa di ipotesi progettuali per il riavvio delle attività in ambito universitario, che prevedono la convivenza di esperienze in presenza e da remoto. Lo studio propone di esplorare le azioni quotidiane che caratterizzano gli spazi fisici universitari attraverso l’approccio user journey map al fine di progettare la comunicazione e la fruizione avvalendosi di aggiornate tecniche hcd e ux

    RoboEtica: la forma segue il servizio / RoboEthics: form follows service

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    È opinione comune che la robotica di servizio avrà un posto di rilievo negli investimenti sulla ricerca competitiva del prossimo futuro e che in un’ottica di saperi riuniti, tecnologici e umanistici, anche il Design potrà fornire un contributo fondamentale per l’accettazione dei robot da parte dell’uomo. In questo senso, il Designer può fare molto, non solo come progettista, ma anche come mediatore etico tra le tecnologie dure e l’uomo, lavorando per facilitarne e migliorarne l’interazione. Una partita che si gioca sul piano del prodotto e su quello del servizio, attraverso la valutazione dell’interazione e dell’espressività morfologica del robot, ciò che nel glossario del Design è descritta come complessa e significante combinazione tra segno e funzione. Questo saggio, supportato dalle esperienze di design roboEtico che gli autori conducono sui temi della robotica d’intrattenimento, educativa e di facilitazione dell’accessibilità agli spazi, propone una riflessione sull’evoluzione morfologica del robot di servizio quale risultato di sintesi tra aspetti tecnologici, antropologici, d’uso ed espressivi. Un’evoluzione generata, da un lato dallo sviluppo accelerato delle tecnologie digitali e meccatroniche, dall’altro dall’ampliarsi dell’interazione: da quella diretta uomo-macchina e uomo-robot- altre macchine, a quella uomo-macchina-uomo, dove il robot è un mediatore tra due o più persone. Uno scenario in evoluzione da oltre un secolo, in cui il robot di servizio va modificando in relazione al suo impiego anche la propria immagine: accanto a quella imitativa umanoide, ancora diffusa e protagonista della cultura pop e della ricerca bio- robotica, quella umanizzata e contestualizzata dove la forma, cioè l’espressività, si adegua al servizio, cioè all’attività prevista. It is commonly believed that service robots will have a prominent place in investments in competitive research in the near future and that, from the point of view of combined knowledge, technology and the humanities, also Design can make a fundamental contribution to the acceptance of robots by people. In this sense, the designer can do a lot, not only as a designer, but also as an ethical mediator between hard technologies and humans, working to facilitate and improve their interaction. A game that is played at product and service level, through the evaluation of robots interaction and morphological expressiveness, that in design glossary is described as a complex and significant combination of sign and function. This paper, supported by the experience of roboEthics design that the authors are carrying out on topics related to robotics for entertainment, education and space accessibility facilitation, proposes a reflection on the morphological evolution of the service robot as a result of the combination of technological, anthropological, use and expressive aspects. An evolution generated, on the one hand, by the accelerated development of digital and mechatronic technologies and, on the other, by the expansion of interaction: from the direct human-machine and human-robot interaction to the human- machine-human interaction, where the robot is a mediator between two or more people. A scenario that has been evolving for over a century, in which the service robot has also changed its image according to its use: alongside the humanoid imitating version, still widespread and protagonist of pop culture and bio-robotic research, is the humanised and contextualised image in which the form, i.e. the expressiveness, adapts to the service, i.e. to the foreseen activity

    Meta-artigianato e design da collezione. Nuovi scenari di promozione, commercializzazione e consumo nella transizione digitale. Meta-craftsmanship and collectable design. New scenarios of promotion, marketing and consumption in the digital transition,

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    Abstract IT Il metaverso, nell’accezione data da Neal Stephenson nel romanzo cyberpunk Snow crash (1992) di “spazio tridimensionale ad interazione digitale”, comincia a rappresentare un’opportunità per mostrare e raccontare una determinata opera o prodotto senza necessariamente procedere alla sua realizzazione fisica, oppure all’opposto tradurre in digitale ciò che è fisico attraverso un’operazione di reverse engineering. L’entusiasmo per il metaverso ha motivazioni diverse, ma tutte comportano una forte inclusione del consumatore: sul piano funzionale consentono di valutare a distanza le proprietà dimensionali, cognitive ed espressive di un prodotto, mentre sul piano emozionale, aspetto che maggiormente interessa questa idea di ricerca, sono in grado di innescare nuovi processi di fruizione partecipata del prodotto/opera. Pertanto, è obiettivo dell’idea di ricerca comprendere le modalità con le quali l’artigianato tradizionale e quello digitale possano collaborare in un prossimo futuro per trovare nuovi strumenti per ampliare la promozione, la vendita e la dimensione del valore delle proprie opere usufruendo dello spazio virtuale del metaverso. Nel modello simbolico di Fig.1 le due torri dell’artigianato tradizionale e digitale sono osservatori virtuali di un metaverso qui rappresentato da layer trasparenti come spazio virtuale della collaborazione tra questi due mondi. Abstract EN The metaverse, in the meaning given by Neal Stephenson in the cyberpunk novel Snow crash (1992) of "three-dimensional space with digital interaction", begins to represent an opportunity to show and tell a specific work or product without necessarily proceeding to its physical realization, or on the contrary, translating what is physical into digital through a reverse engineering operation. The enthusiasm for the metaverse has different motivations, but all of them involve a strong inclusion of the consumer: on the functional level they allow to evaluate at a distance the dimensional, cognitive and expressive properties of a product, while on the emotional level, an aspect that most interests this idea of research, are able to trigger new processes of participatory use of the product/work. Therefore, it is the objective of the research idea to understand the ways in which traditional and digital craftsmanship can collaborate in the near future to find new tools to expand the promotion, sale and dimension of the value of one's works by taking advantage of the virtual metaverse space. In the symbolic model of Fig.1, the two towers of traditional and digital craftsmanship are virtual observers of a metaverse represented here by transparent layers as a virtual space of collaboration between these two worlds

    La visita ai luoghi museali inaccessibili. Visiting inaccessible museum sites.

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    L’articolo intende riflettere sulle opportunità di un modello declinabile per la visita agli spazi museali inaccessibili. Si tratta di luoghi esclusi dai percorsi di visita perché non sicuri, con barriere architettoniche, temporaneamente chiusi per cantieri di restauro o perché non ancora organizzati per l’esposizione. L’inaccessibilità diventa pertanto occasione per sperimentare nuove forme di comunicazione, dalla narrazione al gioco, studiate in relazione alle fasce di utenza attraverso l’uso della Realtà Virtuale. Su questo tema si concentra la ricerca sul patrimonio del team UXDesign (DAD, Politecnico di Torino) in collaborazione con il partner culturale Le Terre dei Savoia, con l’obiettivo di creare un percorso-esperienza tra gli spazi carloalbertini del Castello di Racconigi. The article aims to reflect on the opportunities of a scalable model for the visit to inaccessible museum spaces. These locations are not part of the visit paths because they are not safe, with architectural barriers, they are temporarily closed for restoration works or not yet organized for the exhibit. Therefore, inaccessibility becomes an occasion to experiment with new communication forms, from the narration to the game, studied in relation to the users applying Virtual Reality tools. UXDesign team (DAD, Politecnico di Torino) focuses on this heritage research topic in cooperation with the cultural partner Le Terre dei Savoia, aiming to design an experiential path in Carlo Alberto’s locations at the Racconigi Castle
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